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 › Liste des familiers

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Messages : 32
Date d'inscription : 20/02/2016

MessageSujet: › Liste des familiers   Dim 22 Jan - 16:18


Explication

Dans ce RPG, vous pouvez avoir un ou des familiers. Ce sont des compagnons qui resteront toujours avec vous, qui combattront et vivront à vos côtés. Vous avez 2 points familier (peu importe votre grade, ce n'est pas comme les points magiques qui augmentent avec le grade). Cela signifie que vous pouvez soit choisir 2 familiers à 1 point soit 1 familier à 2 points. À noter que vous pouvez inventer votre propre familier, mais que celui-ci coûtera obligatoirement 2 points.

Goblin - 1 point


Le goblin est un petit habitant sauvage des forêts. Une fois apprivoisé, il s'avère être un très bon compagnon. Sa petite taille et son apparence mignonne cachent un être capable de soulever plus de 500kg sans aucun problème. Les voyageurs ont souvent un goblin avec eux pour transporter leurs affaires. Ce petit bonhomme aime faire travailler ses muscles et ne refuse jamais un service pour pouvoir se défouler. Malgré tout, il est particulièrement maladroit et n'est pas plus rapide qu'un humain qui court.
Parle comme un enfant humain

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Le Chien Gabe - 1 point


Animal interdit en ville à cause de sa manie de constamment aboyer. Il puise sa force dans sa grande réserve magique en dépit de sa taille minuscule. Il n'est pas rare qu'un mage utilise un chien Gabe comme moyen de diversion pour forcer l'adversaire à boucher ses oreilles et lui donner des maux de tête. Le maître d'un chien Gabe est habitué à ses aboiements qui ne lui font plus rien.
Bark Magic : Un chien Gabe peut produire des aboiements magiques qui donneront des maux de tête à tous ceux qui l'entendent, sauf à ceux qui ont l'habitude d'en entendre les aboiements.

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Gluant - 1 point


Le gluant est le résultat raté d'expériences magiques pour créer des êtres supérieurs. Ils peuplent les bas-fonds des villes et ne demandent qu'à être aimés. Lorsqu'un gluant s'attache à quelqu'un, il se colle à la personne et ne la lâche plus jamais. Sa petite taille lui permet de se faufiler un peu partout sur le corps de son maître et il peut se cacher rapidement. Un gluant absorbe continuellement les ethernano dans l'air et les transfère à son maître s'il le lui demande. Ainsi, son maître a accès à une plus grande réserve magique et peut lancer des sorts quelque peu plus puissants.

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Sanguini vache - 1 point


Le sanguini vache est un animal très populaire auprès des jeunes filles du royaume. Son attitude adorable va de pair avec son utilité: le vampirisme. On raconte que si un sanguini arrête de battre des ailes, son sang gonfle et se transforme en Sanguini rose. Néanmoins, il ne s'agit que d'une théorie. Le sanguini a une audition très fine et se repère avec les ultrasons et son odorat à cause de sa vue médiocre.
Parle comme un enfant humain
Vampirisme : En mordant quelqu'un, le sanguini peut dans une certaine limite, "absorber" sa douleur et ses blessures, qu'il rejette ensuite sous forme de boule d'énergie noire explosive qu'il peut jeter sur son adversaire. S'il ne rejette pas le mal qu'il a absorbé, il explose. Il peut également transmettre de petites doses d'énergie magique dans ses morsures pour pouvoir raffermir, adoucir et rajeunir la peau de quelqu'un.

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Chamonneur - 1 point


Le surnom "chamonneur" désigne une race de chats de ville qui ont l'habitude de vivre dans des cheminées. Leur croissance est bloquée peu après leur naissance, expliquant leur apparence de petit chaton. Ils survivent en volant l'argent et les affaires des citadins grâce à leur capacité d'invisiblité. Leurs coussinets particuliers absorbent le son que peuvent produire leurs pas, faisant d'eux de parfaits voleurs. En combat, ils n'ont aucune capacité à part griffer et mordiller.
Invisibility Magic : Le chamonneur peut devenir totalement invisible pendant plusieurs dizaines de secondes, de quoi commettre ses petits crimes. Si quelque chose touche sa tête alors qu'il est invisible, son état se romp et il redevient visible aux yeux de tous. Plus l'invisibilité est répétée dans un court moment et plus le chamonneur sera visible.

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Chocobo - 1 point


Les chocobos sont des oiseaux qui habitent les plaines du royaume. Ils sont souvent élevés dans les fermes et leurs oeufs sont très nutritifs. Leurs pattes très musclées leur permet de courir rapidement sur terre et de donner des coups de serres puissants. Faire la route du centre du royaume jusqu'à ses frontières à dos de chocobo est un rite de passage à l'âge adulte dans beaucoup de petits villages.

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Mandragore - 1 point


Petit habitant des forêts qui se cache des yeux des humains. Et pour cause, il est chassé pour ses feuilles qui sont reconnues pour pouvoir guérir n'importe quel mal. Arracher les feuilles d'une mandragore c'est le conduire à une mort immédiate, c'est pourquoi il existe des groupes qui luttent contre sa chasse. Ceux qui ont réussi à l'apprivoiser et à avoir sa confiance bénéficient de la magie bénéfique de cet être végétal. Il déteste le combat et le conflit et sera le premier à se cacher derrière son maître si on l'embête.
Spore Magic : La Mandragore peut projeter des nuages de spore sur une personne pour la soigner et renforcer toutes ses capacités. Néanmoins, un abus de nuages de spore peut rendre la personne visée malade. Cela est tout aussi dangereux pour la Mandragore car si elle épuise ses forces, elle devra commencer à puiser dans l'énergie de ses forces ce qui la fragilisera à jamais.

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Poisson-ailé - 1 point


Le poisson-ailé est un habitant des montagnes et de la mer. Beaucoup d'alpinistes apprivoisent des poissons-ailés pour leur avantage: le transport aérien et maritime. Ils sont extrêmement rapides, il s'agit du familier le plus rapide, et peuvent traverser des centaines de kilomètres en quelques dizaines de minutes. Il a beau être le plus rapide des familiers, il est aussi celui qui n'a aucune utilité en combat; sauf si la fuite est une option. Un poisson-ailé n'a jamais la même combinaison de couleur qu'un autre, ce qui a inspiré beaucoup de stylistes.
Transformation : Le poisson-ailé peut étendre son corps pour transporter une ou plusieurs personnes.

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Exceed - 2 points


Après un conflit dans leur monde d'origine, les Exceed ont été envoyés dans notre monde. Ce sont des créatures intelligentes capables d'utiliser la magie. Ils communiquent comme les humains, réfléchissent comme eux et leurs capacités varient selon le type d'exceed qu'il s'agit (il faut choisir soit un Exceed Force soit un Exceed Vitesse). Il n'est pas rare de voir des mages avoir un Exceed comme ami.
Parle comme un humain
Area : L'Exceed fait apparaître une paire d'ailes dans son dos. Plus il s'entraîne et plus il les garde longtemps.

Exceed Force

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Transformation : L'Exceed peut se transformer pour prendre une apparence plus imposante, ressemblant à un grand félin. Cette transformation est temporaire.

Exceed Vitesse

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Max Speed : Après avoir invoqué ses ailes, l'Exceed fuse à une vitesse invisible à l'oeil nu pendant quelques minutes. Cela peut être utile pour récupérer quelqu'un qui tombe ou pour frapper l'adversaire de toutes ses forces.

Vulcan - 2 points


Monstre des forêts spécialisé dans l'enlèvement de jeunes filles. Ce primate a une intelligence assez limitée et principalement portée sur le sexe. Dès qu'il voit une femme, il perd ses moyens et peut abandonner son maître pour se jeter sur sa proie. Malgré tout, il reste un farouche gardien qui serait prêt à sacrifier sa vie juste pour protéger son maître.
Parle comme un enfant humain
Transformation : Après avoir touché quelqu'un, le Vulcan peut recopier son apparence, son attitude et ses mimiques. Néanmoins, il ne pourra pas parler ou utiliser les capacités de la personne.

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Wyverne - 2 points


Monstre des montagnes qui vit aux dépends de sa réputation. De nombreuses légendes décrivent la wyverne comme étant une créature assoifée de sang et qui s'est nourrie d'humains. Mais la réalité est toute autre: ce sont en réalité des animaux qui ne demandent qu'à être aimés. Maîtres des cieux, ils se nourrissent des feuilles des arbres dont la cîme dépasse les nuages. Ils sont intelligents, beaucoup plus qu'ils ne laissent paraître, et se basent sur presque tous leurs sens pour se repérer. En effet, une wyverne est aveugle et s'aide de son odorat et de son capteur thermique. Les écailles d'une wyverne sont souples, ce qui lui permet d'amortir les dégâts de chute mais elles n'offrent pas une défense idéale aux attaques physiques et magiques. Le bout de leur queue est connue pour produire un gaz toxique qui paralyse immédiatement si l'on est pris à l'intérieur, sans pour autant avoir à le respirer. À l'inverse, la wyverne peut cracher un nuage magique qui soignera toutes les personnes qui sont visées.
Parle comme une femme âgée

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Cyclope - 2 points


Démon des cavernes qui a combattu pendant des siècles son ennemi juré: la wyverne. On raconte que si une wyverne et un cyclope combattent, une catastrophe naturelle s'abat quelque part sur le royaume. Le cyclope apprécie le combat et sera le premier à pousser son maître dans des duels. Il n'est pas très populaire auprès des mages à cause de son caractère agaçant. Il attaque à coup de griffes, d'aile et de morsure.
Parle comme un enfant humain
Magic Ray : Le cyclope peut tirer des rayons d'énergie magique à partir de son oeil. Ces rayons d'énergie sont soit perforants (utile pour détruire des murs) soit brûlants. Plus un cyclope charge son énergie magique et plus le rayon est puissant. Après avoir tiré un rayon magique, le cyclope est aveuglé pendant plusieurs secondes.

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Félin silencieux - 2 points


Bête du désert qui serait l'ancêtre du Chamonneur. Cet animal se déplace extrêmement rapidement dans le désert pour chasser ses proies. Ses coussinets et son pelage magiques lui permettent de ne dégager aucun son. Mieux encore, ils absorbent le son et il peut l'utiliser comme carburant pour aller encore plus vite ou pour attaquer. C'est pourquoi les félins silencieux sont interdits en ville où le bruit est omniprésent, il y a eu beaucoup trop d'accidents par le passé. Ils sont capables d'entendre la voix de leur maître à des kilomètres de distance, même s'il chuchote.
Sound Magic : Le félin silencieux se nourrit constamment du son grâce à ses coussinets et son pelage et s'en nourrit pour devenir plus rapide. Il peut également recracher tout le son qu'il a accumulé sous forme d'ondes sonores destructrices. Le félin silencieux doit régulièrement évacuer le son qu'il a accumulé, sous peine de subir de graves problèmes de santé.

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Sanguini rose - 2 points


Le sanguini rose est un sanguini vache qui aurait arrêté de battre des ailes. Il est plus gros et plus fort qu'un sanguini vache, mais n'a plus la capacité de vampirisme. Son pelage magique le rend extrêmement résistant aux attaques physiques et magiques, sauf aux magies de feu. Même s'il a toujours ses ailes, le sanguini rose ne peut pas voler. Il a également perdu son don d'hyper-audition au profit d'une meilleure vision.
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© Gomenasai


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