Maître du Jeu Admin
Messages : 32 Date d'inscription : 20/02/2016
| Sujet: › Règles de la magie Lun 22 Fév - 22:12 | |
| La magie Le monde de Fairy Tail est régi par la "magie". La magie est une capacité que possède 10% de la population. Cette minorité se fait appeler des "mages". Les mages travaillent généralement au sein de guildes légales qui récoltent de nombreuses quêtes, quêtes qui seront effectuées par les mages. D'autres mages préfèrent travailler pour eux-mêmes ou alors sont des voyageurs, l'expérience forgeant leur maîtrise de la magie. D'autres encore empruntent des chemins sombres et rejoignent des guildes noires qui oeuvrent dans un but sombre. La magie est composée d'ethernanos, des particules microscopiques présentes partout dans l'air et dans la terre. Ces ethernanos sont aspirés au creux de la réserve de magie du mage. Plus il utilise de sorts et plus le mage vide son énergie magique. Il faut donc qu'il se repose quelques temps pour que sa réserve de magie se reremplisse. Entièrement vider sa réserve magique peut causer la mort ou alors cela peut causer une maladie appelée "Tumeur anti-ethernano" qui plonge la victime dans un état comateux et son corps ne sera plus réceptif aux ethernanos extérieurs. De ce fait, il mourra lentement. Réhabilitation des malédictions Dans ce RPG, toutes les malédictions ont été réhabilitées en "magies démoniaques", elles n'en ont que le titre et ne sont pas différentes des autres magies. Les magies démoniaques affectent les autres utilisateurs de magies démoniaques. Parce que les malédictions n'existent pas les démons ne sont pas présents dans ce RPG. En conséquent, Take Over: Satan Soul ne devrait pas être disponible. Néanmoins, si quelqu'un convoite cette magie il faudra que son histoire raconte qu'il vient d'un royaume lointain où les démons existent. Si cette règle n'est pas respectée, la fiche sera immédiatement refusée. La liste des malédictions qui ont été transformées en magies se trouve sur ce sujet. À noter que les malédictions qui ne font pas partie de la liste sont tout simplement des malédictions interdites. Banlist Nous sommes conscients que cette banlist est plutôt remplie et inhabituelle, mais nous faisons cela pour vous garantir un bon RP en retirant la notion de cheat qui s'était attaché à tous les RPG Fairy Tail, sachez que chaque magie/sort cité dans cette liste a une raison d'y figurer, car il supprime le plaisir d'RP ou il est tout simplement trop cheat. - Banlist:
Absorption Curse Âge Seal Airspace Alegria Ankhseram Black Magic Black Arts Command Magic Command T Crash Dispel Enchantement lvl Irene Fairy Glitter/Law/Sphere God Soul Grimoire Law Historia of the Dead Human Subordination Magic Hybrid Theory Ice Devil Slayer Magic Ice Lock Ice Slave Law of Retrogression Living Magic Macro Memento Mori Memory Control Nullification Magic Organic Link Magic Pleasure R.I.P. Rupture Magic Sacrificial Summoning Magic Soul of the Wicked Meal Transport Virus Weakness Yagdo Rigora
Dragon Slayer Magic Dans le RPG, les Dragon Slayer ont appris leur magie quand ils étaient petits avec des sortes de prêtre qui prient au nom de l'âme des dragons. Ce sont tous des Dragon Slayer de Première Génération. En rajoutant un point à leur magie, passant à un niveau de 4pts, ils ont accès à un boost de capa semblable au White et Shadow Drive de Sting et Rogue. En rajoutant deux points à leur magie, passant à un niveau de 5pts, ils ont accès à la Dragon Force. Les Dragon Slayer ne peuvent pas fusionner des éléments comme ils peuvent le faire dans Fairy Tail. Pour le cas des enchantements de Sky Dragon Slayer Magic, avec le niveau basique de 3 points l'utilisateur a accès à: Soin, Troia, Raise, Vernier, Arms et Armor. S'il passe à un niveau de 4 points, il aura accès à: Re-Raise, Ile Arms, Ile Armor, Ile Vernier, Deus Eques et Deus Corona. Ce sont les seuls enchantements du Sky Dragon Slayer Magic. Constellationnistes Les clésUne clé d'or vaut 1 point et 2 clés d'argent valent 1 point. Vous pouvez inventer des clés d'argent en vous inspirant de vraies constellations et avec des pouvoirs mineurs. Aucune clé d'argent n'est unique. Contrairement aux autres mages, les constellationnistes n'ont pas besoin de renforcer un pouvoir particulier pour que leurs esprits soient plus forts. La puissance des esprits dépend du nombre total de points magiques du constellationniste. Pour être constellationniste, il faut prendre une clé d'or ou deux clés d'argent en magie principale, ce qui fait qu'ils ont accès à d'autres clés d'or/argent en magie secondaire en plus des magies (non-)élémentaires et de soutien. À l'issue d'un combat, il est possible de voler 1 clé d'argent ou 1 clé d'or (uniquement s'il en a minimum 2). Si l'adversaire n'a qu'1 seule clé sur lui, on ne peut pas la lui voler. Star Dress et Invocation MultipleStar Dress est un sort qui est accessible pour les constellationnistes. Ce sort vaut 1 point. Pour plus d'informations sur le sort, consultez le wikia. La capacité d'invocation multiple est également accessible pour un constellationniste. Il s'agit d'une capacité rare qui vaut 1 point. Avec 1 point en invocation multiple, l'utilisateur peut invoquer 2 esprits. Avec 2 points en invocation multiple, il peut invoquer 3 esprits. 2 points est le nombre de point maximal pour ce sort. Liste de magies Ci-contre une liste de magie qui vous est proposée si vous n'avez pas d'idée en magie principale. Ces magies ne sont en aucun cas unique. Vos magies secondaires doivent être celles qui figurent dans les différentes listes. - Magie élémentaire - 2pt:
Fire Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer et de maîtriser le feu. À un stade avancé, on peut effectuer ce que l'on appelle la pyrokinésie qui est la manipulation de flammes étrangères. Cette magie offre une bonne protection à la chaleur et aux flammes.
Water Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer et de maîtriser l'eau. À un stade avancé, on peut effectuer ce que l'on appelle l'hydrokinésie qui est la manipulation d'eau étrangère. Cette magie offre la possibilité de respirer sous l'eau.
Air Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer et de maîtriser l'air. Cette magie permet également de produire des courants d'air faisant léviter des choses, et non pas des personnes. Il est également possible de priver une zone d'air, néanmoins on peut sortir de cette même zone. Elle permet également de pouvoir soi-même léviter en l'air. L'utilisateur peut causer des implosions d'air compressé pour frapper l'adversaire.
Earth Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet de manipuler le sol. Cette magie permet d'affaisser le sol, ou de justement le faire monter. Cette magie est principalement défensive puisqu'elle dépend de l'environnement. Elle permet également de produire des rochers pouvant être utilisés en projectiles.
Thunder Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer et de manipuler la foudre et l'électricité. À un stade avancé, on peut effectuer l'électrokinésie qui est la manipulation de l'électricité autour de l'utilisateur. Cette magie offre une bonne protection à l'électricité et une résistance à la foudre.
Sand Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer et de manipuler le sable. À un stade avancé, le sable peut devenir aussi dur que de l'acier et offrir une très bonne résistance face aux puissantes magies.
Snow Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer et de manipuler la neige. Cette magie offre également une bonne résistance au froid.
Ice Make: Static Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer de la glace sous des formes abstraites, comme des armes ou des structures. L'utilisateur peut effectuer une télékinésie temporaire à l'invocation sur ses constructions. Cette magie offre également une bonne résistance au froid.
Wood Make Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer du bois sous des formes abstraites, comme des armes ou des structures. L'utilisateur peut effectuer une télékinésie temporaire à l'invocation sur ses constructions.
Wind Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer et de manipuler le vent pour causer des tornades, tempêtes ..
Light Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer et de manipuler la lumière, sous forme de rayons solides ou de projectiles. Cette magie permet également de produire de la lumière autour de ses poings pour frapper plus fort et aveugler l'ennemi.
Darkness Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet d'invoquer et de manipuler les ténèbres, sous forme de rayons solides ou de projectiles. Cette magie permet également de produire des ténèbres autour de ses poings pour frapper plus fort et aspirer la lumière.
Shadow Magic Comme son nom l'indique, cette magie permet de manipuler sa propre ombre pour la rendre tangible, avec un objectif offensif comme former des poings d'ombre ou des liens, mais aussi défensif puisqu'il est possible de créer un bouclier d'ombre.
- Magie non-élémentaire - 2pt:
Archive Magie non offensive se basant sur une grande base de données et les connaissances de l'utilisateur. Cette magie permet de transférer des données dans les têtes de ses alliés comme des localisations, des sorts.. Mais également de faire des recherches. Le seul sort offensif connu est l'invocation de panneaux qui repoussent.
Card Magic Magie porteuse se basant sur l'utilisation et la combinaison de cartes. Les effets sont très variés.
Fairy Magic Cette magie permet de tirer des aiguilles ou des petits projectiles lumineux. L'utilisateur peut également produire une poussière lumineuse qui explosera. Enfin, l'utilisateur a la capacité de voler.
Legend of City Magie permettant de récolter les âmes des défunts et de former des barrières. Magie uniquement défensive.
Mirror Magic Magie permettant d'invoquer des miroirs qui aspirent les dégâts et les renvoient. Combinée à une autre magie, invoquer plusieurs miroirs augmentera la puissance et l'envergure du sort.
Rune Magic Magie d'écriture de base permettant d'invoquer des écritures formant un carré. Les écritures dictent des règles qui n'ont effet que dans le carré. Par exemple la règle "pour sortir il faut danser" fera que les personnes prises au piège dans ce carré devront danser pour s'en sortir. Bien utilisée et cette magie peut être un véritable atout. Note : Cette magie n'offre pas les capacités runiques de Fried. Pour les obtenir il vous faut demander en première magie Dark Écriture.
Sound Magic Magie permettant d'invoquer des notes de musique rouges qui provoquent des ondes sonores puissantes, affectant l'ennemi et l'environnement.
Solid Script Magie d'écriture avancée permettant de donner un effet aux mots invoqués. Par exemple, le mot Fire brûlera.
- Magie de soutien - 1pt:
Aera Cette magie permet d'invoquer des ailes sur le dos de l'utilisateur. Ces ailes peuvent disparaître après une longue utilisation. S'entraîner à les garder un bon moment permet d'allonger le temps d'utilisation.
Bullet Magic En joignant son index et majeur puis en relevant son pouce, à la manière d'imiter un pistolet, l'utilisateur peut envoyer des projectiles magiques qui causent des dégâts modérés, et ne transpercent pas comme de véritables balles. En concentrant son énergie, l'utilisateur peut tirer des rayons d'énergie capables de perforer le roche.
Chain Magic Cette magie permet l'invocation de chaînes magiques qui sont aussi solides que des réelles, mais peuvent être facilement brisés par un élément étranger.
Dancer En exécutant des danses, l'utilisateur peut augmenter ses capacités physiques et celles de ses alliés pour devenir par exemple plus agile, plus rapide, plus fort ..
Enchant Magic Magie utile uniquement avec des armes ou des objets. Cette magie consiste à enchanter un objet dans le but de lui conférer des capacités. Enchanter une arme fait qu'elle peut soit produire du feu, soit de l'électricité soit du vent. Il est également possible d'augmenter la durabilité d'une arme ou d'un objet. Utilisé sur un livre, l'enchantement peut faire en sorte que seulement certaines personnes peuvent l'ouvrir. Mais cela peut être facilement dévié par une personne de la puissance d'un mage de rang SS ou par une personne s'y connaissant en langue antique et en Magie d'Écriture (Rune Magic / Solid Script).
Flattening Magic Magie permettant d'aplatir son corps comme une feuille, pour se coller à un mur et se cacher ou encore passer à travers des obstacles.
Gravity Change Magie permettant de modifier la gravité sur son propre corps, pour par exemple devenir plus léger ou au contraire plus lourd. Cette magie permet également d'échapper aux pièges se basant sur le changement de gravité.
Hair Magic Magie permettant de contrôler ses cheveux pour par exemple les allonger, les raccourcir ou s'en servir pour attraper des gens voire fouetter. Note : Cette magie ne permet pas d'enflammer ses cheveux comme le fait Flare.
Heaven Eye Cette magie permet d'accéder à une vision perçante, de voir à travers les objets solides. Néanmoins, cette magie est inutile face aux illusions.
Heal Magic Magie ancestrale permettant de se soigner et de soigner ses alliés. La qualité de soins dépend de la quantité d'énergie concentrée. Cette magie prend la forme d'une lumière verte / bleutée autour des mains.
Iron Dog Magie permettant de transformer un membre du corps en une gueule de chien d'acier, qui permet de donner des coups plus forts et de mordre.
Requip Magie permettant d'invoquer des objets provenant d'une poche dimensionnelle avec sa limite. Cela peut aller des vêtements, à des armes ou même à de la nourriture. La poche dimensionnelle peut contenir n'importe quoi.
Telepathy Magie permettant en plaçant son index et majeur droit sur sa tempe de communiquer avec les autres par la pensée, mais également de lire les pensées d'un autre. Avec de l'entraînement, il est possible d'étendre ses capacités sur une zone de plusieurs centaines de kilomètres.
Transformation Magie permettant de copier l'apparence d'une personne avec sa voix mais n'aurai ni accès à ses capacités physiques et magiques ni à ses souvenirs. © Gomenasai | |
|